Ветрокрылая сильфида, зачаровательница магических драконов
Фэнтези - поджанр фантастической литературы. Начала развиваться внутри жанра фантастики в 20-х гг. прошлого века и окончательно сформировалась (и получила название) в творчестве Дж.Р.Р. Толкина.
Социо-политические истоки фэнтезиФэнтези-литература - это ответ на вызов времени. Только представьте себе: люди пережили две мировые войны - одна другой ужасней (биологическое оружие в Первой и идея уничтожения целых народов во Второй), локальные войны (Вьетнам и др.), были на грани ядерной войны (Карибский кризис), увидели, как прогресс уничтожает планету (экологические проблемы), почувствовали на себе "прелести" общества потребления (всеобщая унификация и стандартизация - внешнего вида, мыслей, предпочтений).

Неудивительно, что 60-70-е гг. стали временем невероятной популярности жанра – эта литература стала символом эпохи наравне с Битлз и хиппи. Люди стремились, желали убежать от пугающей их реальности, бездуховности рационалистического мира, отчужденности друг от друга, они хотели «Сойти с этого пути хотя бы на несколько мгновений, углубиться в чтение, сбежать в Страну Никогда-Никогда (…) Чтобы рядом с верными друзьями побороться с Силами Тьмы, потому что вышеупомянутые Силы Тьмы, тот самый Мордор (…) символизирует и воплощает те силы, которые в реальности угрожают индивидуальности, а еще – мечте» (1). Они верили, хотели верить в то, что уснувший колдовским сном Мерлин вечен и когда-то проснется, Гэндальф вернется из-за Моря, а вместе с ним и Король – Прошлого и Будущего – истинный король. Вместе они очистят наш мир от остатков Мордора, «и вот тогда-то воцарится мир, согласие и вечное счастье, (…) с божественной (чародейской) помощью» (1). Именно эти настроения уловил Толкин и написал, как она сам говорил, мифологию для своего народа, которая была утрачена.
Культурные истоки фэнтезиКакова генетика фэнтези? Однозначного решения данного вопроса не существует. Суммируя выводы исследователей, можно выделить следующие источники поджанра: миф, литературная сказка, рыцарский и готический романы, романтическая традиция.
Романтическая традиция. Поэтика тайны, пафос обновления мира, свобода романтического творчества, поиск «внесоциального» утопического идеала, культ и мифологизация прошлого (чаще Средневековья), содержащего ценности национальной культуры, поэтизация настоящего. образ братства, - все это свойственно и фэнтези, и литературе романтизма. Что касается братства, то если в XIX веке романтики воплощали эту идею социальной действительности, создавая кружки (йенский кружок, например), то сегодня мы имеем игровую субкультуру как воплощение принципа братства: «Сформировалась определенная категория читателей и поклонников, которые не просто прочитывают эти произведения, но еще и проигрывают, проживают их» (2).
Литературная сказка. В ее основе - литературная и бытовая традиция определенной страны. Фэнтези вобрало в себя от нее: привязку к месту и времени и вторую важную черту - закодированную этическую норму (когда сказка учит определенной истине). Сказочные сюжеты в фэнтези-романах не так уж часты, исключением может быть, например, цикл А. Сапковсокго о ведьмаке, где сказочные герои переосмыслены в рамках постмодернистского дискурса.
Миф.Миф отличается от литературы тем, что он рассчитан на буквальное его понимание. Разница между мифом и сказкой в том, что сказка оперирует этическими категориями (Добро-Зло), а миф выстраивает оппозицию "свой-чужой". Это значит, что в сказке абсолютное добро побеждает абсолютное зло, а в мифе герой из добрых побуждений может делать дурные вещи. Большинство фэнтези-романов строятся схеме Толкина, основа которой – англосаксонский миф. Много мотивов заимствовано Толкиным из артурианского циклка. Легенда о короле Артуре рассказывает о двух странах - Добра и Зла, короле, который жаждет обрести свой трон, его мудром учителе-волшебнике, верной дружине и артефакте, который необходимо уничтожить.
Этот цикл был хорошо переработан Толкиным, роман которого вышел в свет в определенном историческом контексте, об особенностях которого говорилось выше. Все это породило такое явление как архетип Толкина: «Давайте повторим эксперимент, снова возьмем любую книжку фэнтези с нашей полки и поглядим, о чем же она. Итак, в более-менее селянской местности живет себе наш герой, и живет, заметим, неплохо. Внезапно появляется таинственный некто, чаще всего волшебник, и сообщает нашему протагонисту, что тот должен незамедлительно отправиться в длительный поход, ибо от него, от героя-протагониста, зависит судьба всего мир» - не устает иронизировать Сапковский (1).
Психологические истоки фэнтези 1. Конфликт Аполлона и Диониса
Рациональное мышление, будучи возведено на пьедестал цивилизационной ценности, не терпит конкурентов - религии и мифа. Разум требует все объяснить и верифицировать, а вера основана на отказе делать это. Вера - это детская жажда чуда и бесконечная способность удивляться обыденным вещам и нечаянным открытиям как-то: рома по утру, дерево, похожее на человека.
Наше современное сознание все подвергает сомнению, а ведь до Нового времени мы жили в согласии со своей дионисийской природой, иррациональной. Например, для средневекового слушателя саги все описанное - больше чем факт: так оно и было на самом деле. Аналог такого сознания - вера в написанное в Библии и апокрифической литературе.
Фэнтези стало компромиссом между Аполлоном и Дионисом нашего существа. Ведь хотя разум и вытеснил на задворки нашей души иррациональное, но тоска по нему не утихла. Ее утоляли за счет искусства и мистики: волшебные сказки, «готический роман», «ужасы», фэнтези.

2. Поиск идентичности
Мир все более усложнялся. Современная идентичность многомерна – не каждый способен сам себя найти, определить. Раньше все было просто и понятно: твой пол, профессия и класс определяли тебя в мире. А сегодня? Пол меняется, внешность - тоже. Классов не стало, профессию модно менять каждые 3-5 лет. А еще есть виртуальная реальность, культовые личности, которым хочется подражать и массивы информации, в которых человек тонет.
Так как не утонуть, как найти себя? Это легче сделать через приобщение к исконным основаниям человеческого бытия,И в данном случае фэнтези выступает возможностью преодолеть расколотость человека. Толкин услышал в своих современниках эту жажду вернутся к истокам, чтобы обрести свою идентичность в ужасающем мире. Он первым использовал архетипические образы и мотивы для создания повествования о мире, которого нет, но где Добро побеждает Зло. Он создал мипоэтический роман, повествующий не только о путешествии героев, - в нем зашифрованы вечные истины, вечные важные вопросы и ответы: что такое смерть, любовь, дружба, жизнь, подвиг, духовное развитие и т.п. "Книги Толкина будят «внутреннего человека»: он встряхивается и понимает, что должен что-то делать с простым фактом наличия у себя души - всего лишь той части своего существа, которая упорно отказывается подвергаться препарированию" (3).
Фэнтези – это стремление выйти за социально-исторические и пространственно-временные рамки ради выявления общечеловеческого содержания. Фэнтези дает человеку уверенность в том, что он способен отменить прошлое, начать заново свою жизнь и воссоздать свой мир, самостоятельно «сконструировать реальность». Пробуждая человека к творчеству, фэнтези помогает найти смысл его существования. «Фантазирование, - говорил Толкин, - это натуральная тенденция в психическом развитии человека. Фантазирование не оскорбляет рассудка, не вредит ему, не затушевывает истины и не притупляет стремления к познанию. Наоборот, более живой и вникающий в суть вещей разум способен творить более прекрасные фантазии».
Таким образом, фэнтези можно рассматривать как фактор социализации личности. Она осуществляется на двух уровнях - социальном (процесс усвоения и дальнейшего развития человеком социального опыта) и культурном или духовном (становление своей духовной сущности). Такой человек не просто включен общество, но способен к творческому самоосуществлению в нем.
Фэнтези в реальности
Мифопоэтический роман Уходя из реальности, куда мы попадаем? В реальность мипопоэтического романа или романа-мифа. Именно в таком жанре может быть и должно быть написано хорошее фэнтези (исходя из того, что мы теперь о нем знаем -см. выше).
«Многочисленные поклонники фэнтези этого не осознают, потому что моментально клюют на знакомый антураж - мечи и магия. Но антураж волшебной сказки (...) - всего лишь приманка, чтобы выманить нас из уютного рационального мирка в холмы Бруга-на-Бойне в ночь Самайна. "Властелин Колец" - хитрая штучка с двойным дном: она вполне прочитывается как "просто книга", как "еще один роман фэнтези". Так "Имя Розы" вполне читабельно в качестве "еще одного детектива". Роман Толкина - не просто рассказ о некоем квесте, он есть квест сам по себе, путешествие, которое заканчивается (или не заканчивается) мистической инициацией. (...) Таинственные имена, которыми так небрежно бросается Толкин - Эарендил, Эльвинг, Феанор - ведут в головокружительную авантюру, и ты волен пропустить их и никуда не пойти, а волен начать поиск и прийти к Мифу» (3).
Итак, роман-миф содержит:
индоевропейский миф как основу, со всеми присущими ему мотивами (ожидание истинного царя, идея благой монархии, артефакт, зарождение мира. конец мира и т.д.)
квест – поиск, причем не только в физическом, но и в духовном смысле; определенных действий, в ходе которых герой проходит инициацию, изменяет свое положение в мире духовном. Собственно, это отличает фэнтези от всех остальных жанров, где присутствует элемент сверхъестественного. И это же позволяет говорить о фэнтези как о направлении искусства вообще, а не только литературы
роман говорит языком жеста и символа - мифологического символа. Расшифровывать фэнтези можно лишь в рамках мифического контекста: «Копье и чаша в фэнтези - это копье и чаша по Юнгу, а не по Фрейду» (3)
Ролевые игрыФэнтези воплощается в реальности в игре, которая представляет собой "свободную, творческую, постигающую активность-искусство, обладающую замкнутым на себе бытием, существующую в эмпирической реальности как процесс» (2). Игра-искусство - это, по сути, и есть символ: через такую игру идет приобщение человека к первоосновам культуры и процесс самопознания личности. А это, в свою очередь, ведет к социализации личности - внешней (усвоение навыков поведения. норм и т.п.) и внутренней (духовный рост).
Подробнее о влиянии ролевых игр на личность смотрите здесь
Ролевые игры бывают: настольные, форумные, косплей, ролевые игры живого действия.
Ролевые игры живого действия - подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Виды: павильонная игра, полевые игры, городские игры, балы.

ПРИ "Вторая Эпоха: Время Легенд", 2010
Литература
1. Сапковский А., ПИРУГ, или НЕТ ЗОЛОТА В СЕРЫХ ГОРАХ
2. Помогалова Н. В.,Фэнтези и социализация личности:социально-философский анализ
3. <БрилеваО., Фэнтези: метафизический поиск современного сознания/a>
Социо-политические истоки фэнтезиФэнтези-литература - это ответ на вызов времени. Только представьте себе: люди пережили две мировые войны - одна другой ужасней (биологическое оружие в Первой и идея уничтожения целых народов во Второй), локальные войны (Вьетнам и др.), были на грани ядерной войны (Карибский кризис), увидели, как прогресс уничтожает планету (экологические проблемы), почувствовали на себе "прелести" общества потребления (всеобщая унификация и стандартизация - внешнего вида, мыслей, предпочтений).

Неудивительно, что 60-70-е гг. стали временем невероятной популярности жанра – эта литература стала символом эпохи наравне с Битлз и хиппи. Люди стремились, желали убежать от пугающей их реальности, бездуховности рационалистического мира, отчужденности друг от друга, они хотели «Сойти с этого пути хотя бы на несколько мгновений, углубиться в чтение, сбежать в Страну Никогда-Никогда (…) Чтобы рядом с верными друзьями побороться с Силами Тьмы, потому что вышеупомянутые Силы Тьмы, тот самый Мордор (…) символизирует и воплощает те силы, которые в реальности угрожают индивидуальности, а еще – мечте» (1). Они верили, хотели верить в то, что уснувший колдовским сном Мерлин вечен и когда-то проснется, Гэндальф вернется из-за Моря, а вместе с ним и Король – Прошлого и Будущего – истинный король. Вместе они очистят наш мир от остатков Мордора, «и вот тогда-то воцарится мир, согласие и вечное счастье, (…) с божественной (чародейской) помощью» (1). Именно эти настроения уловил Толкин и написал, как она сам говорил, мифологию для своего народа, которая была утрачена.
Культурные истоки фэнтезиКакова генетика фэнтези? Однозначного решения данного вопроса не существует. Суммируя выводы исследователей, можно выделить следующие источники поджанра: миф, литературная сказка, рыцарский и готический романы, романтическая традиция.
Романтическая традиция. Поэтика тайны, пафос обновления мира, свобода романтического творчества, поиск «внесоциального» утопического идеала, культ и мифологизация прошлого (чаще Средневековья), содержащего ценности национальной культуры, поэтизация настоящего. образ братства, - все это свойственно и фэнтези, и литературе романтизма. Что касается братства, то если в XIX веке романтики воплощали эту идею социальной действительности, создавая кружки (йенский кружок, например), то сегодня мы имеем игровую субкультуру как воплощение принципа братства: «Сформировалась определенная категория читателей и поклонников, которые не просто прочитывают эти произведения, но еще и проигрывают, проживают их» (2).
Литературная сказка. В ее основе - литературная и бытовая традиция определенной страны. Фэнтези вобрало в себя от нее: привязку к месту и времени и вторую важную черту - закодированную этическую норму (когда сказка учит определенной истине). Сказочные сюжеты в фэнтези-романах не так уж часты, исключением может быть, например, цикл А. Сапковсокго о ведьмаке, где сказочные герои переосмыслены в рамках постмодернистского дискурса.
Миф.Миф отличается от литературы тем, что он рассчитан на буквальное его понимание. Разница между мифом и сказкой в том, что сказка оперирует этическими категориями (Добро-Зло), а миф выстраивает оппозицию "свой-чужой". Это значит, что в сказке абсолютное добро побеждает абсолютное зло, а в мифе герой из добрых побуждений может делать дурные вещи. Большинство фэнтези-романов строятся схеме Толкина, основа которой – англосаксонский миф. Много мотивов заимствовано Толкиным из артурианского циклка. Легенда о короле Артуре рассказывает о двух странах - Добра и Зла, короле, который жаждет обрести свой трон, его мудром учителе-волшебнике, верной дружине и артефакте, который необходимо уничтожить.
Этот цикл был хорошо переработан Толкиным, роман которого вышел в свет в определенном историческом контексте, об особенностях которого говорилось выше. Все это породило такое явление как архетип Толкина: «Давайте повторим эксперимент, снова возьмем любую книжку фэнтези с нашей полки и поглядим, о чем же она. Итак, в более-менее селянской местности живет себе наш герой, и живет, заметим, неплохо. Внезапно появляется таинственный некто, чаще всего волшебник, и сообщает нашему протагонисту, что тот должен незамедлительно отправиться в длительный поход, ибо от него, от героя-протагониста, зависит судьба всего мир» - не устает иронизировать Сапковский (1).
Психологические истоки фэнтези 1. Конфликт Аполлона и Диониса
Рациональное мышление, будучи возведено на пьедестал цивилизационной ценности, не терпит конкурентов - религии и мифа. Разум требует все объяснить и верифицировать, а вера основана на отказе делать это. Вера - это детская жажда чуда и бесконечная способность удивляться обыденным вещам и нечаянным открытиям как-то: рома по утру, дерево, похожее на человека.
Наше современное сознание все подвергает сомнению, а ведь до Нового времени мы жили в согласии со своей дионисийской природой, иррациональной. Например, для средневекового слушателя саги все описанное - больше чем факт: так оно и было на самом деле. Аналог такого сознания - вера в написанное в Библии и апокрифической литературе.
Фэнтези стало компромиссом между Аполлоном и Дионисом нашего существа. Ведь хотя разум и вытеснил на задворки нашей души иррациональное, но тоска по нему не утихла. Ее утоляли за счет искусства и мистики: волшебные сказки, «готический роман», «ужасы», фэнтези.

2. Поиск идентичности
Мир все более усложнялся. Современная идентичность многомерна – не каждый способен сам себя найти, определить. Раньше все было просто и понятно: твой пол, профессия и класс определяли тебя в мире. А сегодня? Пол меняется, внешность - тоже. Классов не стало, профессию модно менять каждые 3-5 лет. А еще есть виртуальная реальность, культовые личности, которым хочется подражать и массивы информации, в которых человек тонет.
Так как не утонуть, как найти себя? Это легче сделать через приобщение к исконным основаниям человеческого бытия,И в данном случае фэнтези выступает возможностью преодолеть расколотость человека. Толкин услышал в своих современниках эту жажду вернутся к истокам, чтобы обрести свою идентичность в ужасающем мире. Он первым использовал архетипические образы и мотивы для создания повествования о мире, которого нет, но где Добро побеждает Зло. Он создал мипоэтический роман, повествующий не только о путешествии героев, - в нем зашифрованы вечные истины, вечные важные вопросы и ответы: что такое смерть, любовь, дружба, жизнь, подвиг, духовное развитие и т.п. "Книги Толкина будят «внутреннего человека»: он встряхивается и понимает, что должен что-то делать с простым фактом наличия у себя души - всего лишь той части своего существа, которая упорно отказывается подвергаться препарированию" (3).
Фэнтези – это стремление выйти за социально-исторические и пространственно-временные рамки ради выявления общечеловеческого содержания. Фэнтези дает человеку уверенность в том, что он способен отменить прошлое, начать заново свою жизнь и воссоздать свой мир, самостоятельно «сконструировать реальность». Пробуждая человека к творчеству, фэнтези помогает найти смысл его существования. «Фантазирование, - говорил Толкин, - это натуральная тенденция в психическом развитии человека. Фантазирование не оскорбляет рассудка, не вредит ему, не затушевывает истины и не притупляет стремления к познанию. Наоборот, более живой и вникающий в суть вещей разум способен творить более прекрасные фантазии».
Таким образом, фэнтези можно рассматривать как фактор социализации личности. Она осуществляется на двух уровнях - социальном (процесс усвоения и дальнейшего развития человеком социального опыта) и культурном или духовном (становление своей духовной сущности). Такой человек не просто включен общество, но способен к творческому самоосуществлению в нем.
Фэнтези в реальности
Мифопоэтический роман Уходя из реальности, куда мы попадаем? В реальность мипопоэтического романа или романа-мифа. Именно в таком жанре может быть и должно быть написано хорошее фэнтези (исходя из того, что мы теперь о нем знаем -см. выше).
«Многочисленные поклонники фэнтези этого не осознают, потому что моментально клюют на знакомый антураж - мечи и магия. Но антураж волшебной сказки (...) - всего лишь приманка, чтобы выманить нас из уютного рационального мирка в холмы Бруга-на-Бойне в ночь Самайна. "Властелин Колец" - хитрая штучка с двойным дном: она вполне прочитывается как "просто книга", как "еще один роман фэнтези". Так "Имя Розы" вполне читабельно в качестве "еще одного детектива". Роман Толкина - не просто рассказ о некоем квесте, он есть квест сам по себе, путешествие, которое заканчивается (или не заканчивается) мистической инициацией. (...) Таинственные имена, которыми так небрежно бросается Толкин - Эарендил, Эльвинг, Феанор - ведут в головокружительную авантюру, и ты волен пропустить их и никуда не пойти, а волен начать поиск и прийти к Мифу» (3).
Итак, роман-миф содержит:
индоевропейский миф как основу, со всеми присущими ему мотивами (ожидание истинного царя, идея благой монархии, артефакт, зарождение мира. конец мира и т.д.)
квест – поиск, причем не только в физическом, но и в духовном смысле; определенных действий, в ходе которых герой проходит инициацию, изменяет свое положение в мире духовном. Собственно, это отличает фэнтези от всех остальных жанров, где присутствует элемент сверхъестественного. И это же позволяет говорить о фэнтези как о направлении искусства вообще, а не только литературы
роман говорит языком жеста и символа - мифологического символа. Расшифровывать фэнтези можно лишь в рамках мифического контекста: «Копье и чаша в фэнтези - это копье и чаша по Юнгу, а не по Фрейду» (3)
Ролевые игрыФэнтези воплощается в реальности в игре, которая представляет собой "свободную, творческую, постигающую активность-искусство, обладающую замкнутым на себе бытием, существующую в эмпирической реальности как процесс» (2). Игра-искусство - это, по сути, и есть символ: через такую игру идет приобщение человека к первоосновам культуры и процесс самопознания личности. А это, в свою очередь, ведет к социализации личности - внешней (усвоение навыков поведения. норм и т.п.) и внутренней (духовный рост).
Подробнее о влиянии ролевых игр на личность смотрите здесь
Ролевые игры бывают: настольные, форумные, косплей, ролевые игры живого действия.
Ролевые игры живого действия - подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Виды: павильонная игра, полевые игры, городские игры, балы.

ПРИ "Вторая Эпоха: Время Легенд", 2010
Литература
1. Сапковский А., ПИРУГ, или НЕТ ЗОЛОТА В СЕРЫХ ГОРАХ
2. Помогалова Н. В.,Фэнтези и социализация личности:социально-философский анализ
3. <БрилеваО., Фэнтези: метафизический поиск современного сознания/a>